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Exemples d'activités

Activité 0 : Introduction à Python

L'objectif de cette activité, faite en classe de seconde, est d'opérer la transition entre la programmation en language graphique (Scratch) et la programmation en Python.
Les élèves avaient auparavant réactivé leurs connaissances de collèges en programmation graphique à l'aide de code.org.

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Activité 0 bis : Introduction à Python (suite)

A l'occasion, de la création de la simulation d'un jeu de dés et l'étude statistique des résultats, on introduit le module random, le type d'une variable, les variables de type liste, la manipulation des listes, les compteurs. On consolide la création des fonctions Python, l'utilisation des structures conditionnelles (if . else :.), des structures répétitives bornées (for) et des structures répétitives non bornées (while).
Il s'agit ici de synthétiser certaines notions que vous retrouverez dans les activités 1, 2, 3 et 5.

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Activité 1 : Etude de la fonction random

L'objectif de cette activité est de découvrir la fonction random qui permet de générer des nombres pseudo-aléatoires. Ce sera également l'occasion d'étudier la distribution des valeurs qu'elle fournit.

Etude de la fonction random

Activité 2 : Etude de la boucle bornée

L'objectif de cette activité est d'introduire la boucle bornée, c'est à dire la structure répétitive Pour.

Etude de la structure Pour

Activité 3 : Etude de la boucle non bornée

L'objectif de cette activité est d'introduire la boucle non bornée, c'est à dire la structure répétitive Tant Que.

Etude de la structure Tant Que

Activité 4 : Recherche du volume maximal d'une boite

D'un carré de carton de 10 cm de côté, on enlève dans chaque coin un petit carré de x cm de côté afin de réaliser le patron d'une boite parallélipédique sans couvercle. On note V(x) le volume en \(cm^3\) de la boite ainsi obtenue.
On souhaite trouver, à 1 mm près, la valeur de x pour laquelle la boite a le plus grand volume possible.

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Dans l'animation ci-dessous, le point bleu peut déplacé.

17 Décembre 2013, Créé avec GeoGebra

 

Activité 5 : une expérience aléatoire (une jeu de deux dés)

On joue au jeu de dés suivant.
On lance deux dés bien équilibrés. Le nombre de points obtenus par le joueur est le chiffre des unités du produit des faces.

En utilisant Python, simulez ce jeu sachant que l'on souhaite avoir l'affichage des faces des deux dés et l'affichage du nombre de points obtenus. Une solution

    Pour les élèves qui ont terminé :
  1. L'utilisateur doit pouvoir parier sur un chiffre et savoir s'il a deviné le bon chiffre. Une solution
  2. L'utilisateur du programme doit pouvoir saisir le nombre n de parties qu'il souhaite et il doit obtenir le tableau des effectifs et des fréquences des différents résultats possibles. On pourra utiliser une variable de type list qui contiendra les effectifs des différents résultats possibles. Une solution

Cette activité Python s'intègre dans une activité bien plus complète dont vous trouverez la trame ici : Jeu de deux dés

Activité 6 : une autre expérience aléatoire (le nombre de filles dans les familles de 4 enfants)

On s'intéresse dans cette activité au nombre de filles dans les familles de 4 enfants.
Cette activité fait le lien entre le Tableur et la programmation en langage Python.

Les familles de 4 enfants (lien Tableur-Python)

Activité 7 : la méthode du balayage

L'objectif de cette activité est d'introduire et de programmer l'algorithme du balayage qui permet de donner une approxiamtion de la solution d'une équation du type \(f(x)=k\) où \(\small{k \in \mathbb{R}}\).
Ce sera également l'occasion de revenir sur les opérations effectuées par les ordinateurs sur les nombres décimaux.

La méthode du balayage

Activité 8 : la méthode de dichotomie

L'objectif de cette activité est d'introduire et de programmer l'algorithme de la dichotomie qui permet de donner une approxiamtion de la solution d'une équation du type \(f(x)=k\) où \(\small{k \in \mathbb{R}}\).

La méthode de la dichotomie

Activité 9 : Une première approximation d'une aire sous une courbe

L'objectif de cette activité est d'introduire et de programmer un premier algorithme qui permet de donner une approximation de l'aire sous une courbe. La méthode utilisée ici introduit un maillage du plan

Un premier calcul d'aire

Activité 10 : Une deuxième méthode pour donner un encadrement d'une aire sous une courbe (la méthode des rectangle)

L'objectif de cette activité est d'introduire et de programmer l'algorithme qui permet de donner un encadrement de l'aire sous une courbe par la méthode des rectangles.

Un deuxième calcul d'aire

Activité 11 : Monte-Carlo - loi binomiale - Intervalles de fluctuation

L'objectif de cette activité est d'introduire et de programmer un troisième algorithme qui permet de donner une approximation d'une intégrale. Cette fois on utilise une méthode probabiliste : la méthode de Monte-Carlo. Cette activité permet également de travailler sur la fluctuation d'un fréquence et sur l'intervalle de fluctuation au seuil de 95% de la classe de seconde.

Monte-Carlo

Activité 12 : La notion d'intervalle de fluctuation

L'objectif de cette activité est de dessiner un nuage de point permettant de visualiser l'intervalle de fluctuation au seuil de 95% de seconde et l'intervalle de fluctuation asymptotique au seuil de 95% de seconde

Intervalle de fluctuation

Activité 13 : Longeur d'un toboggan

On souhaite construire un toboggan pour enfant. La forme de ce toboggan est celle de la représentation graphique de la fonction \(f\) sur [0;4] où \(f(x)\) est définie sur \(\small{\mathbb{R}}\) par : \(f(x)=\frac{3}{16}x^3-\frac{9}{8}x^2+6\). L'unité graphique est le mètre.

De manière à assurer une bonne glisse, on a recouvert la pente d'une plaque d'aluminium rectangulaire.
Quelle est la longueur de cette plaque arrondie au millimètre ? On pourra utiliser Python pour calculer cette longueur ?
Une correction possible

Activité 14 : La courbe du chien

L'objectif de cette activité est de dessiner la courbe du chien. La courbe du chien est la courbe décrite par un chien cherchant à rejoindre son maître en orientant constamment sa trajectoire dans la direction de celui-ci. On appelle cette courbe "courbe de poursuite" ou "courbe d'interception".

Courbe du chien

Autres idées d'activités :

  1. La planche de Galton
    Créer le programme qui permet de donner la quantité de billes tombées dans chacun des réservoirs d'une planche de Galton ayant n lignes de clous sachant qu'on lance N billes.
  2. Longueur d'une courbe : créer un programme qui permet de dessiner les 3 courbes représentatives des 3 fonctions suivantes avec la contrainte que la courbe la plus longue sera dessinée en rouge alors que les autres le seront en bleu.







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